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GUIA DE INVENTARIOS

domingo, 14 de febrero de 2010

PROYECTO SOFTWARE

OBJETIVO GENERAL

Diseñar un software educativo sobre manejo financiero de manera interactiva con los conocimientos básicos contables (Activo, Pasivo, Patrimonio) orientado al alumno de básica primaria (3 a 5) incentivándolo con temáticas y actividades vinculadas a la vida y la economía, desarrollando en él la cultura del ahorro.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
·         Motivar las clases a través del software educativo
·         Observar el interés del alumno
·         Motivar al alumno por medio de animaciones y juegos
·         Reconocer los logros y avances del alumno

JUSTIFICACION Y ANTECEDENTES
Debido a la carencia de conocimiento de dinero es importante implementar bases sólidas desde temprana edad permitiendo al estudiante conocer los beneficios de este recurso, mejorando a futuro la efectividad y productividad de las empresas.
ANALISIS DEL SECTOR
El sector educativo no ha logrado un desarrollo tecnológico ni sistemático en la enseñanza escolar, no existen herramientas prácticas que remplacen las clases comunes (pizarra) por nuevos métodos de enseñanza (Computador).
Al implementar este software educativo se despertara en el alumno el interés de mejorar su estilo de vida, proyectándolo a la creación de nuevas ideas logrando con esto hacer personas más responsables en el ámbito financiero.
ANALISIS DEL MERCADO
Al analizar el mercado se observó que existen software educativos en las áreas básicas escolares, excepto en el área de finanzas, seremos  pioneros en la creación de este tipo de software. Nuestro mercado potencial serán los colegios públicos y privados y nuestros consumidores potenciales serán los alumnos de 3 a 5 de primaria. Nuestro servicio se llevará a cabo a nivel nacional.
ANALISIS DE LA COMPETENCIA
Somos principales desarrolladores de este tipo de software         

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